интерфейс rpg maker xp
обзор интерфейса rpg maker xp "графические файлы В качестве графических форматов используются PNG и JPG (JPEG) файлы. Для PNG файлов существует полная поддержка 32-битного цвета и альфа-канала (прозрачности).
Персонажи (Graphics/Characters) Данные файлы отвечают за изображения движений героев и персонажей на карте.
Для каждого персонажа используется отдельный файл. Размер неограничен. Используется 4 направления (вверх, вниз, влево, вправо) в 16 кадрах. Каждый файл состоит из картинок 4×4 (4 - направления; 4 - шага). Полный файл должен быть ровно в 4 раза больше ширины и высоты одного кадра.
Бойцы (Graphics/Battlers) Данные файлы отвечают за изображения персонажей в битвах.
Размер неограничен, но он должен быть менее размера сцены битвы 640×320 пикселей. Также если высота будет 40 или менее пикселей вы не сможете разглядеть наносимый урон.
Анимация (Graphics/Animations) Данные файлы отвечают за изображение кадров в анимации.
Каждая ячейка должна быть размером 192×192 пикселей. Всего должно быть 5 ячеек в строке и неограниченное количество строк. Чем больше файл, тем меньше скорость чтения данных из него.
Наборы тайлов (Graphics/Tilesets) Данные файлы отвечают за изображение тайлов для карты.
Каждый тайл должен быть размером 32×32 пикселей. Всего должно быть 8 ячеек с тайлами в строке и неограниченное количество строк. Чем больше файл, тем меньше скорость чтения данных из него.
Динамические тайлы (Graphics/Autotiles) Данные файлы отвечают за изображения динамических тайлов для карты.
Подробнее смотрите в разделе Динамические тайлы ниже.
Панорамы (Graphics/Panoramas) Данные файлы отвечают за изображение панорам ("изображений за картой") в игре.
Не имеют ограничений по размерам. Иногда бывает полезно создать отдельно верхнюю, нижнюю и боковые части панорам для карты, чтобы достичь наибольшего эффекта.
Туманы (Graphics/Fogs) Данные файлы отвечают за изображение туманов ("изображение над картой") в игре.
Не имеют ограничений по размерам. Иногда бывает полезно создать отдельно верхнюю, нижнюю и боковые части тумана для карты, чтобы достичь наибольшего эффекта.
Фоны битвы (Graphics/Battlebacks) Данные файлы отвечают за изображение фонов в битвах.
Размер: 640×320 пикселей.
Значки (Graphics/Icons) Данные файлы отвечают за изображения значков для вещей, оружия, брони и заклинаний.
Размер: 24×24 пикселей.
Титульная графика (Graphics/Titles) Данные файлы отвечают за изображение титульной графики в главном меню игры.
Размер: 640×480 пикселей.
Графика конца игры (Graphics/Gameovers) Данные файлы отвечаю за изображение графики конца игры в одноименном экране.
Размер: 640×480 пикселей.
Графика скина окна (Graphics/Windowskins) Данные файлы отвечают за изображение скинов окон в игре.
Подробнее смотрите в разделе Скины окон ниже.
Рисунки (Graphics/Pictures) Данные файлы отвечаю за различные изображения в игре.
Размер не ограничен.
Графика переходов (Graphics/Transitions) Данные файлы отвечают за изображения переходов между экранами.
Размер: 640×480 пикселей. Файл должен быть формата PNG с 256 цветов в градациях серого. Экран очищается, начиная с темнейшего цвета в палитре к светлейшему."
слои
итак начнем.на панели инструментов верху после копировать вырезать итд есть иконки ккаких-то пластов (по три пласта)-это слои :
1слой самый нижний это пол и предметы без прозрачностей,
2-слой либо предметы с прозрачностью (с прозрачностью-т.е предметы либо не квадратные .либо иеющие просвечивающие части ,это,тайлсэте луга это:палатка дерево,роза,мост,пень),
3 слой похож на 2 но как бы находится повер его .
первым делом надо нанести "пол" и стены ,только потом приступать к остальный деталям так как для них понадобится 2 слой.переходим во 2 слой наносим травку ,цветы деревья* ,главное не переборщить (*в зависемости от тайлсэта разумеется).преходи в 3 слой и если нужно наносим предметы загараживающие или наезжающие 2 второй слой ,если предмет находится в ячейке полностью и непрозрачен (прозрачный цвет там белый) то лучше использовать 1 слой.
инструменты
карандаш
прямоугольник
круг
заливка
пунктир-копирование
тут вроде всё понятно но есть некоторые хитрости :
- если выдилили несколько ячеек то выбирайте карандаш он наносит сразу весь обьект,
прямойгольник по мере растяжения
- для повторяющегося рисунка лучше использовать прямоугольник,несмотря сколько ячеек выбрнно
следущяя строка масштаб ,ей внимания мы не уделяем итак всё понятно.
база материалов
" Actors "Герой" Здесь содержатся данные о героях, а также их характеристиках.
Classes "Классы" Здесь хранятся данные о классах, которыми могут стать герои. Класс определяет вид экипировки и заклинания, которые могут использовать герои.
Skills "Заклинания"
Данные о заклинаниях, навыках и магии, их анимация, а также описание.
Items "Вещи" Список вещей и их данные, которые герой не может надеть, например зелья или дополнительные квестовые предметы.
Weapons "Оружие" Данные об оружии, их характеристиках, таких как сила атаки и др. Данный вид вещей выделен в отдельную группу.
Armors "Броня" Данные о броне, которая может увеличить физическую и магическую защиту героя. Данный вид вещей выделен в отдельную группу.
Enemies "Враги" Данные о врагах, монстрах, которые должны входить в группы, а также событиях битвы.
Troops "Группы врагов" Данные о группах врагов, с которыми предстоит сражаться партии во время игры.
States "Состояния" Данные о физических состояниях персонажей и значениях, изменяемых ими.
Animations "Анимация" Данные об анимации для заклинаний, вещей и оружия.
Tilesets "Тайлы" Данные о тайлах и наборах тайлов, для создания карт, установка проходимости и другие настройки.
Common Events "Общие события" Данные об общих используемых событиях, которые могут быть вызваны из любого места игры.
System "Система" Данные о начальной партии, звуковых эффектах, атрибутах, а также терминологии "
actors (герой)
тут показаны все горои ,как главный так и вспомогательные (помогают вборьбе с врагами )
кто являестся главным определяестя во вкладке система .
для каждого героя можно выбрать чарсэт и баттлер ,счелчком по соответствуещей иконке.
starting equipment (начальная эквипировка)
оружие и предметы с которыми герой "рождается"
оружие
броня
шлем
элексир
уровень героя находится над чарсэто,начальный и максимальный ,с повышением уровня
появляются новые заклинания и умения.
также можно выбрать класс
КЛАСС
слева столбик ,внём обычно стоит следущее : боец воин ,маг,священник ,вор и.т.д.
это "профессии" два следующих столбика предметы и оружие разрешаемое этим героям,в правом нижнем углу соответсвие класса и умения т.е:
допустим при пережоде на 52 уровень вы полуцчаете такой-то скилл или умение ,при том преведущие скилы не пропадают.
УМЕНИЯ
слева столбик умений и свойства.
имя , иконка ,надпись в меню использования (description),
джействие на : одного врага\на всех итд (scope ),доступ:изменю\в бою(occasion),дальше
звук и общее событие(common event)*,юзер -анимация.
следующие показатели решающие:
вот самые главные
sp cost-вычет от магии в бою
power-вычет жизни врага,сила
*общее событие-событие действующее не на одном уровне а на протяжении игры ,
нужно для постоянной проверки переменных например (если конечно переменная задействованна все время).
ПРЕДМЕТЫ
как обычно слева список предметов спарва свойства.так вот
(description),(scope ),(occasion)-тут тоже самое,
юзер анимация,
price-цена
враги
enimie
свойства кажого вида врагов :справа жизнь,удар магический,критический итд
почти в самом низу : ехр-опыт получаемый за убиство врага и радом золото.
еще ниже события:в них условия
действие:атака,защита ,ничего....
использование врагом скилла \умения
далеко справа еще один список:типы
какой-нибудь темный например,это нужно вод для чего (т.к у оружия такой список тоже есть)
допустути есть магический мечь против всех темных злодеев и ставим галочку темные в такомже списке в оружии,и меч будер работать только на них.
troops
сборки врагов -битва в основном имеет такой вид.
тут всё просто список слотов слева,список врагов справа окно между.
выбираем нужного врага и нажимаем < ,чтоб убрать врага нажимаем >,
внизу события.
анимации
анимация имеет широкое использование в игре,т.е анимацию можно использовать не только для битвы но и для каких либо действий в игре (например взрыв) или паказывать карту.
как файл анимация картинка "мысленно" разбитая на квадраты 192×192 размера.
после внесения файла в игру (или использования имеющегося),в вкладке анимация (база материалов) выбираем файл,Анимация под именем.после дабавляем ячейки,нажимаем на фреймы,
ставим нужное число (т.е покадровая анимация).выбираем 1 кусок,ячейку(фрейм),слева посередине,перетаскиваем нужный кусок анимации на нужное место,куски анимации в самом низу,врагом или героем показан батллер или центр экрана.
в верху справа свойства анимации :
цвет экрана,звук при проигравании,тип :промазал\попал.
тайлсэт
тайлсэт-графический файл поделённый на ячейки 64х64 (мысленно,уже в программе он определяет и набирается по одной или несколькими ячейками)
слева список всех имеющихся тайлсэтов ,кстати нажав на выбрать максимум (change maxinum)
ко-во слотов для тайлсхэта можно увеличть или уменьшить с 60 до допустим 30 (любое число),
работает в предметах,оружии,доспехах,состоянии итд
правее слобик это та что добавится и привяжится к ЭТОМУ тайлсэту.
аутотайтл-это обычно онимированая поверхность земли\воды,тут просто набор поверхностей вставляемых в самый верхний ряд тайлсэта ,как анимираванных так и простых.
панорама- нужно для 1 слоя. в прозрачностях 1 слоя просвечивать будет эта картинка.
можно использовать картинку как уровань (проюлемы спрохоимостью и непроходимостью будет)
или как пример небесный остров т.е тайлсэт а вокруг острова картинка неба .
батллбэг-фон при битве на ЭТОМ тайлсэте.
фог-дым
passage-проходимость\непроходимость 0-проходимо,х-непроходимо
passage 4dir-как и первое но более подробное ,на каждом куске по 4 направления,точка непроходимость,стрелка проходимость в эту сторону.
priority-наложение (слои),чем выше число тем над \поверх часть накладывается
общие события
теже события но происходящие на протяжении всей игры ,а не одного уровня
используестся в предметах и умениях.
система
актер-скписок героев
элементы-типы для врагов и оружия
ТУТ МЕНЯЕТСЯ ТИТУЛЬНЫЙ ЭКРАН И МУЗЫКА В НЕМ И МЕНЮ ,
также тут меняются термины игры на нужные вам например G(золото) на пиастры=).
менеджер файлов (панель инструсентов)
тут список всех типов файлов для игры и три функции импорт ,экспорт и просмотр.
последующие разделы все находятся на панели инструментов
скрипты
скрипты написаны на языке RUBY.в русской справке для хр они описаны подробно,но тем кто плохо разбирается в этом языке (или вооюще в скриптах) ,это мало поможет.
скрипты могут силь изменить игру и гемплей,смысл их знать есть =).
но не обизательно нужный скрипт несложно (и нелегко) найти в интернете.
"Система скриптов RPGXP не является уникальной разработкой, а использует язык программирования, который называется Ruby. Официальная страница языка Ruby:
http://www.ruby-lang.org/. Оригинальный Ruby бесплатная открытая разработка, спроектированная Юкихиро Матсумото (Yukihiro Matsumoto) с помощью которого можно отдельно создать собственную игру любой сложности. Но так как изначально язык был разработан для обработки текста и других операций, то это осложняет создание игр. Поэтому была разработана специальная версия Ruby, которая называется RGSS (Ruby Game Scripting System), которая и используется в RPG Maker XP. Для большей информации смотрите раздел RGSS.
В дальнейшем, вы можете упоминать название языка Ruby, но использовать его название ruby или Ruby в коммерческих целях запрещено"
язык руби я незнаю.
музыка\звуки
тут музыку можно только прослушивать ,менять громкость и темп, это меню удобно для нормального просмотра музыки и ее выбора.
"BGM (Audio/BGM)
Фоновая музыка (BackGround Music). Обычно используется формат MID.
BGS (Audio/BGS)
Фоновый звук (BackGround Sound). Обычно используется формат OGG.
ME (Audio/ME)
Музыкальный эффект (Music Effect). Обычно используется формат MID.
SE (Audio/SE)
Звуковой эффект (Sound Effect). Обычно используется формат OGG.
Каждый формат имеет следующие особенности:
MID MIDI проигрываются, используя Синтезатор DirectMusic. В BGM при смене контрольной опции 111 в данных MIDI, воспроизведение начинается с самого начала.
OGG Превосходное качество звучания и отличное сжатие воплотились в формате Ogg Vorbis. Но так как RPGXP не поддерживает потоковое аудио формата OGG, то его не стоит использовать в качестве длинных мелодий.
WMA Метод сжатия аудио формата Windows Media Player, распознается и воспроизводится при помощи DirectShow. В отличие от формата OGG в программе доступно воспроизведение потокового аудио, поэтому вы можете использовать данный формат для проигрывания длинных мелодий.
MP3 Формат с высокой степенью сжатия. Для воспроизведения используется DirectShow. Возможности, как и у формата WMA.
WAV Стандартный аудио формат Windows. Поддерживаются только обычные WAV и в формате Microsoft ADPCM."